Il venerdì ludico questa volta estrae dal cilindro un vecchissimo gioco della SPI, pubblicato subito prima del suo fallimento (o inglobamento nella TSR che dir si voglia) e presto riapparso con il logo della celebre casa editrice del Wisconsin.
Spies è un gioco da 3 a 5 giocatori, che simula la guerra di spie intercorsa fra le potenze europee nel periodo immediatamente precedente il secondo conflitto mondiale. Le nazioni in campo sono Germania, Italia, Russia, Francia e Gran Bretagna. Scopo del gioco, cercare di mantenere in patria i propri segreti e nel contempo sottrarre e portare nella propria capitale quelli delle altre nazioni.
Su di una variopinta mappa dell'Europa, i giocatori muovono le proprie pedine spia e le proprie forze di polizia, per cercare di portare a termine il compito sopra indicato.
Ci sono 7 turni di gioco e la partita, una volta messi dei paletti al tempo a disposizione di ogni giocatore per effettuare le proprie mosse, dovrebbe concludersi in circa 3 ore (sì, come gioco di società è piuttosto lungo, ma d'altra parte si tratta di un ibrido che possiede ancora molte delle caratteristiche tipiche del wargame).
Dopo aver sistemato i propri segreti e quelli nei paesi neutrali, la partita inizia: in ogni turno, il giocatore di mano prima di tutto può decidere di giocare una tessera evento (necessaria per accumulare pedine azione - il fulcro del gioco - e denaro - altro elemento fondamentale), poi può risistemare la propria polizia nazionale (magari pescando qualche spia nemica) e quindi iniziare a muovere e ad agire con le proprie spie. Ciascuna spia può in un turno muoversi un massimo di 5 spazi e giocare quante pedine azione desidera (nel limite massimo dei 12 punti azioni disponibili in ogni turno per ciascun giocatore - credetemi, sono molto pochi: in genere si riescono a sfruttare non più di un paio delle 5/6 spie a disposizione); le pedine azione consentono tutta una serie di cose (dal cercare di rubare il segreto, a reclutare nuove spie, a eliminare spie nemiche, ad evitare di essere sgamati dalla polizia, etc.), ma hanno un costo sia in punti azione (di solito 1 punto per azione) e, soprattutto, in denaro: nei primi turni la mancanza di denaro si farà sentire molto e costringerà i giocatori a cercare di mettere subito al sicuro alcuni dei segreti rubati per avere subito denaro, a costo di ottenere meno punti vittoria (visto che la consegna di un segreto dà un moltiplicatore di punti vittoria che cresce - per la Gran Bretagna anche in modo esponenziale - con l'andare avanti della partita).
Avevo giocato questo gioco (vecchio di più di 30 anni ormai) tantissimi anni fa, almeno una ventina, e me lo ricordavo piuttosto interessante: confermo l'impressione, è un ottimo gioco, che necessiterebbe di una trasformazione almeno parziale in gioco di carte (le pedine azione necessitano un tale passaggio, per rendere più scorrevole e rapido lo sviluppo della partita), ma che soffre di un'eccessiva lunghezza e della necessità di avere cinque giocatori (in meno, diventa sostanzialmente squilibrato a favore delle potenze che si trovano la nazione fantoccio vicina).
Forse non è per tutti, ma il mio gruppo ieri sera si è divertito molto (pur avendo dovuto arrestare la partita a 2/3 dello sviluppo per ragioni di tempo) e consiglio il gioco - se riuscito a trovarlo su Ebay - a tutti gli appassionati del periodo o di un gioco da tavolo non banale, ma nemmeno eccessivamente complesso, e che amano una partita in cui si gioca veramente contro gli altri giocatori, e dove restarsene in disparte - a meno di non essere la Gran Bratagna e avere in casa tutti segreti particolarmente preziosi - non porta da nessuna parte. Bisogna rischiare e saper colpire al momento opportuno. Una piacevole riscoperta
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